Penerapan Model ASSURE Menggunakan Aplikasi Buku Saku Digital Melalui Website dalam Pembelajaran Teks Berita pada Peserta Didik Kelas VII SMP

Authors

  • Annisa Wahyu Palupi Universitas Negeri Semarang
  • Istiqbalul Fitriya Universitas Negeri Semarang
  • Khatim Laela Universitas Negeri Semarang
  • Virda Eka Pratiwi Universitas Negeri Semarang
  • Yun Nur Aeni Universitas Negeri Semarang
  • Asep Purwo Yudi Utomo Universitas Negeri Semarang
  • Diyamon Prasandha Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.59031/jkppk.v1i2.125

Keywords:

ASSURE, learning media, websites, digital pocket books, news texts

Abstract

Learning Indonesian contains material regarding news texts that students need to master. Based on observations at SMP N 19 Semarang, especially in class VII F, it shows that learning carried out on news text material has not been carried out effectively, and the material has not been fully conveyed properly in the learning process resulting in learning that cannot be said according to learning outcomes. Educators need to carry out activities to improve learning and deal with problems in the classroom, one of which is by designing learning media that can help facilitate the learning process. This model needs to be integrated with something that is currently closely related to students so that it can provide an imprinted and memorable learning experience for students. One model that is relevant to the characteristics of students is the ASSURE model. Based on the research that was conducted on 32 students at SMP N 19 Semarang, in the first cycle the average student assessment score was below the average score of 69.53, while in the second cycle there was an increase in student assessment scores with an average score. -class average 81.25. This proves that the application of the ASSURE model for digital pocket book learning media to news texts for class VII SMP can be said to be effective.

 

 

 

References

Achmadi, H. (2014). Penerapan model assure dengan menggunakan media power point dalam pembelajaran bahasa inggris sebagai usaha peningkatan motivasi dan prestasi belajar siswa kelas X Man Sukoharjo tahun pelajaran 2012/2013. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(1).

Aprilliani, F. N., Utomo, A. P. Y., Rahmawati, W., & Malikhah, M. (2023). Penerapan Media Shorby dalam Teks Artikel pada Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMA 1 Semarang. JURNAL PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL (JUPENDIS), 1(2), 31–44.

Daryanto. (2011). Penelitian Tindakan Kelas dan Penelitian Tindakan Sekolah. Gava Media. E. Mulyasa. (2009). Praktik Penelitian Tindakan Kelas. Rosdakarya.

Fadlyani, K., Utomo, A. P. Y., Syaifullah, B., & Bustomi, F. (2023). Implementasi Aplikasi Afresto Browser Berbasis Android Dalam Pelaksanaan Penilaian Akhir Semester Di SMA Negeri 9 Semarang. JURNAL PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL (JUPENDIS), 1(2), 60–78.

Faqih, M. (2020). Efektivitas penggunaan media pembelajaran mobile learning berbasis android dalam pembelajaran puisi. Jurnal Konfiks, 7(2), 27–34.

Fidya, I., Romdanih, R., & Oktaviana, E. (2021). Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Media Game Interaktif Wordwall. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara III, 219–227.

Fitriani, U. D., Rahayuningtyas, W., & Gusanti, Y. (2022). Pengembangan media pembelajaran tari remo trisnawati berbasis game based learning baamboozle di MTSN 1 Kota Malang. Jurnal Seni Dan Pembelajaran, 10(4).

Hadana, H. S., Utomo, A. P. Y., Sa’adah, N., & Ardyasti, T. (2023). Implementasi Media Canva pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Teks Negosiasi Kelas X SMA Negeri 11 Semarang.

JURNAL PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL (JUPENDIS), 1(1), 126–142.

Hidayati, R. N. (2021). IMPLEMENTASI MODEL ASSURE DALAM PEMBELAJARAN DARING PADA MATA PELAJARAN BAHASA ARAB DI MI NURUL HIDAYAH. PARAMUROBI:

JURNAL PENDIDIKAN AGAMA ISLAM, 4(1), 131–148.

Iskandar, I. (n.d.). MENINGKATKAN PROFESIONALISME GURU MELALUI PENERAPAN SUPERVISI PENDIDIKAN DI SDN 004 TELUK BINJAI. JURNAL PAJAR (Pendidikan Dan

Pengajaran), 6(6), 1889–1895.

Iskandar, R., & Farida, F. (2020). Implementasi Model ASSURE untuk Mengembangkan Desain Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1052–1065.

Kemmis, S., McTaggart, R., & Nixon, R. (2014). The action research planner: Doing critical participatory action research. Springer.

Kosilah, K., & Septian, S. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Assure Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(6), 1139–1148.

Moleong, L. J. (2014). Metodologi Penelitian Kualitatif. PT. Remaja Rosdakarya.

Muzakki, A., Zainiyati, H. S., Rahayu, D. C., & Khotimah, H. (2021). Desain Pembelajaran Model ASSURE Berbasis Multimedia pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadits. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam, 10(01), 149–162.

Susanto, A. (2020). Merancang Media Pembelajaran Berbasis Web Menggunakan Aplikasi Dreamweaver pada SMAN 1 Kapoiala. Jurnal Sistem Informasi Dan Sistem Komputer, 5(2), 9– 18.

Tisno, T. . J. &. (1998). Kosep Dasar Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Jakarta:

Proyek Pengembangan Guru Sekolah Menengah Depdikbud.

Utomo, A. P. Y., Safitri, A. N., & Mubarok, S. (2023). Pemanfaatan YouTube untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Teks Eksplanasi di SMP. JURNAL PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL (JUPENDIS), 1(2), 45–59.

Wahyuni, T., Utomo, A. P. Y., Fitrianingrum, I., & Ambarwati, H. (2023). Implementasi Media Edulastic sebagai Instrumen Asesmen dalam Pembelajaran Teks Eksplanasi di SMP Negeri 2 Semarang. Concept: Journal of Social Humanities and Education, 2(1), 107–114.

Widyawati, T. K., Utomo, A. P. Y., Dewi, F. F., & Rohman, D. (2023). Pemanfaatan Google Form sebagai Media dalam Asesmen Formatif di Kelas XII IPS SMA Negeri 9 Semarang. JURNAL PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL (JUPENDIS), 1(1), 143–154.

Munir. (2013). Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Nurhayati, dkk. (2020). Penggunaan Media Power Point dalam Pembelajaran Matematika dan Pengaruhnya terhadap Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Bina Edukasi, 13(1), 75–87.

Rahayu, S. L. dan Fujiati. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 5(3), 341–346.

Sadiman, A. S., dkk. (2008). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Uti, H. Y., dkk. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Game pada Pembelajaran Bahasa Inggris secara Daring dan Luring di MTs N 1 Gorontalo. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 3(3), 10–17.

Downloads

Published

2023-04-30

How to Cite

Annisa Wahyu Palupi, Istiqbalul Fitriya, Khatim Laela, Virda Eka Pratiwi, Yun Nur Aeni, Asep Purwo Yudi Utomo, & Diyamon Prasandha. (2023). Penerapan Model ASSURE Menggunakan Aplikasi Buku Saku Digital Melalui Website dalam Pembelajaran Teks Berita pada Peserta Didik Kelas VII SMP . Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Kebudayaan, 1(2), 91–101. https://doi.org/10.59031/jkppk.v1i2.125

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.