Pengaruh Media Pembelajaran Quizziz Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Informatika

Authors

  • A. Nur Putri Univeritas Muhammadiyah Makassar
  • Sulfiani Sulfiani Univeritas Muhammadiyah Makassar
  • Andi Quraissy Univeritas Muhammadiyah Makassar
  • Ramliah Ramliah SMK Negeri 2 Maros
  • Nasir Nasir Universitas Muhammadiyah Makassar

DOI:

https://doi.org/10.59031/jkppk.v2i2.334

Keywords:

Learning media, Quizziz, learning outcomes

Abstract

This research aims to test whether there is an influence of the use of game-based learning media Quizziz on student learning outcomes in informatics subjects at SMK Negeri 2 Maros. Sampling used a purposive samplingtechnique. The sample taken was class X TJKTB with a total of 34 students. This research uses one independent variable, namely the use of Quizziz learning media (X) and one dependent variable, namely learning outcomes (Y). This research method uses pre-experiment, one group pretest and posttest. The data analysis technique used in this research is descriptive statistical analysis. The results of this research show that the significance value (Sign.) is 0.001, which means less than 0.05. The use of Quizziz learning media based on game based learning in informatics subjects can influence student learning outcomes at SMK Negeri 2 Maros. This can be proven by increasing student learning outcomes through pretest and posttest activities, where students can achieve an average score of 62.20% without treatment and students can achieve a score of 87.64% after treatment. So there was an increase in student scores of 25.44%.

References

Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran Quizizz untuk pembelajaran jenjang pendidikan dasar dan menengah di Bengkulu. Jurnal Kependidikan, 2(25), 1–6.

Arsyad, A. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Hadis. 2022. Pengaruh Model Pembelajaran Contextual Teaching dan Learning (CTL) Terhadap Hasil Belajar Siswa MTs Muhammadiyah Kalosi Kab. Enrekang. Jurnal Kependidikan Media, 1 (1):39.

Irwansyah, R., & Izzati, M. (2021). Implementing Quizizz as Game Based Learning and Assessment in the English Classroom. TEFLA Journal (Teaching English as, 3(1), 13–18.

K Kasman, Nurindah. (2021). Implementasi media pembelajaran berbasis android terhadap hasil belajar bahasa Indonesia. Akademia: Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 1-12.

Lestari, T. W. (2019). Kahoot! and Quizizz: a Comparative Study on the Implementation of E-Learning Application Toward Students’ Motivation. Journal of English Language Teaching Learning and Literature, 2(2), 13– 22.

Marpaung, S. (2021). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Penilaian Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Global Edukasi, 5(1), 43–48.

N Nasir (2016). Efektivitas penggunaan media pembelajaran pelajaran pendidikan agama islam berbasis PowerPoint dikelas VIII SMP UNISMUH MAKASSAR. JKPD (Jurnal Kajian Pendidikan Dasar), 1(2), 75-89.

Purba. 2019. Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz pada mata kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29-39.

Setiyani, S., Sumarwati, S., Astuti, A. D., Santi, D. P. D., & Suprayo, T. (2021). Using Quizziz Application to Make Online Evaluations during Covid-19 Pandemic: Teacher Competency Training. Engagement: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 19–29.

Siska Yolanda, dkk 2021. Pengaruh Aplikasi Quizizz Terhadap Minat Belajar IPA Siswa Kelas V di Sekolah Dasar. Jurnal educatio, 7(3), 915-921.

Solikah, H. 2020. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajarn Interkatif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif kelas VII di SMPN 5 Sidoarjo tahun pelajran 2019/2020. Jurnal BAPALA,7(3)

Wijayanti, dkk (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Pai Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X Di Smk Negeri 4 Malang. VICRATINA: Jurnal Pendidikan Islam, 7(2), 241-248.

Tafonao, T. 2018. Peranan Media Pembelajaran Dala Meningkatkan Minat BelajarMahasiswa.JurnalKomunikasiPendidikan,2(2),103-114.

Wijayanti, dkk. 2021. Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz pada Mata Kuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1),347-356.

Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group.

Hidayati, S.N. (2016). Pengaruh Pendekatan Keras dan Lunak Pemimpin Organisasi terhadap Kepuasan Kerja dan Potensi Mogok Kerja Karyawan. Jurnal Maksipreneur: Manajemen, Koperasi, dan Entrepreneurship, 5(2), 57-66. http://dx.doi.org/10.30588/SOSHUMDIK.v5i2.164.

Risdwiyanto, A. & Kurniyati, Y. (2015). Strategi Pemasaran Perguruan Tinggi Swasta di Kabupaten Sleman Yogyakarta Berbasis Rangsangan Pemasaran. Jurnal Maksipreneur: Manajemen, Koperasi, dan Entrepreneurship, 5(1), 1-23. http://dx.doi.org/10.30588/SOSHUMDIK.v5i1.142.

Bator, R. J., Bryan, A. D., & Schultz, P. W. (2011). Who Gives a Hoot?: Intercept Surveys of Litterers and Disposers. Environment and Behavior, 43(3), 295–315. https://doi.org/10.1177/0013916509356884.

Downloads

Published

2024-01-21

How to Cite

A. Nur Putri, Sulfiani Sulfiani, Andi Quraissy, Ramliah Ramliah, & Nasir Nasir. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Quizziz Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Informatika . Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Kebudayaan, 2(2), 44–54. https://doi.org/10.59031/jkppk.v2i2.334

Similar Articles

1 2 3 4 5 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.